《魔兽世界》开发者的11个创新建议

11 innovation lessons from creators of World of Warcraft》这篇文章列举了11个贯彻于魔兽世界开发和维护中的理念。其中第8项,”8. STATISTICS BOLSTER EXPERIENCE”明确了暴雪通过统计来调整游戏的平衡性。我对于暴雪的设计理念和手段以及玩家如何在游戏中通过统计和其它科学手段分析和提高游戏水平都很感兴趣。WoW提供的开放性已经庞大的高素质的玩家团体为WoW的不断改进提供了无穷无尽的力量,可以说暴雪的设计非常非常出色(尽管也吸收了很多其它作品的特点)。这里是Solidot的介绍

试着翻译了一部分。Bloster这里应该怎么翻译才对呢? =.=

6.经常犯错很重要
“大型软件开发公司的其中一个秘诀是’经常失败,速度失败’,”Wartenberg说。

Alan Mullaly带领Boeing Commercial Aircraft的时候说:”我们庆祝犯错、把错误公开,因为我们没法修复连我们自己都不知道的错误。”

为了表示出Blizzard对这个政策的贯彻实施,CEO Morhaime和其他主管列举了一系列被Bilzzard砍掉的曾在开发的游戏:Nomad, Raiko, Warcraft Adventures, Games People Play, Crixa, Shattered Nations, Pax Imperia, and Denizen。

“我们不能百分之一百的知道哪个游戏会成功,所以我们砍掉所有进行的不顺利的游戏,”Morhaime说。

知识产权律师St.George说:”失败是成功之母,许多成功的公司和CEO都知道他们最大成功来源于失败。从失败中学到的东西是公司迈向下一个创新的垫脚石。”

8.统计玩家的体验

“Blizzard的商业模式必须聚焦在创新和玩家行为上,”the AEA high-tech trade group in Orange County的行政主管Don Hicks说。”我知道他们找到了监控和测量玩家行为的方法,而且描绘出一个创新方法。”

当Blizzard的游戏设计者尝试找出游戏需要改进的地方时,他们需要的东西不仅仅是个人的游戏体验和其它玩家的评价。

统计学也帮助Blizzard找出让游戏更有可玩性的办法。

Brack说,许多统计数据是自动生成的,比如什么玩家被什么怪物杀得最多、什么怪物被玩家杀得最多,等等。

这样有利于游戏设计者判断游戏里各种各样的怪物和角色的职业是否真正平衡。

Advertisements

Author: SuperFatCow

I am a human-being.

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out / Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out / Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out / Change )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Log Out / Change )

Connecting to %s