浅谈网络游戏在教育领域中发挥的作用

前几天看到方军对网游和网瘾的看法 ,又意外地读到电子游戏:卧室里的大象

“隐性知识”和”显性知识”之间的关系

在《大象》中,胡泳先生写到约翰逊认为通过读书学到的是显性(explicit)的知识,而玩游戏时,能构成杜威所说的”附带学习”(collateral learning)。”附带学习”并不是

现在的游戏拟真度之高,已经模糊了游戏与实验室仿真程序的界线。在《虚拟世界 约翰・L・卡斯蒂在一开始就用Value(著名 HALF LIFE 的制造商)的橄榄球游戏模拟某届”超级杯”球赛预测结果,借此展开主题,要知道那可是个上个世纪的游戏!如果想要对此有感性认识,可以看看模拟城市、运输大亨、三角洲或者实况足球。这种高度仿真游戏(或者说”程序”)的最大好处就是为那些仅通过阅读了解到显性知识的人可以通过在游戏中游戏获得经验(Exprience)。

经验在知识螺旋中的作用非常大,只有通过获得经验把”显性知识”转换为”隐性知识”才能够称为完整的学习。约翰逊认为,切勿陷入把显性学习当成惟一的学习方式的误区,在我看来显性学习只能算是学习过程中的一部份,而不能称为其中一种方式。

引《大象》的话:

……

即使是没有教育企图的游戏也会动员玩家学习。游戏的复杂多变迫使玩家及时作出多种决策。他们必须建构有关游戏世界的系列假设,通过试错掌握游戏规则,解决问题和谜团,提炼自己的应对之道,在遇到障碍时懂得向其他玩家求助。是这些智力活动而不是有时伴随它们的表面上的暴力令游戏成为一种令人愉悦的体验。

通过这些数据,


如果能搞懂这个问题,对于个人的学习是大有帮助的。通过个人切身感受的比较,

我的看法基本就是上面所说的几点。其实对于网瘾的讨伐,再多等几年,当有新的事物吸引了大家的注意力的时候,自然会减少。网游的确容易让人着迷,这方面游戏的开发商和运营商都负有一定责任(没错,运营商也涉及其中!抗议九城放任刷战场行为!)。对于网瘾在对方军文章的评论中以及这篇出处不明的名位《解决网瘾问题需”对症下药”

别把有事没事把游戏和毒品扯一起,说什么电子海洛因,我们来看看网瘾一词的发明者戈德伯格后来在回忆自己发明”网瘾”一词的过程时解释:”‘网络成瘾症’ 实在是个非常不合适的名字,它会让人联想到毒品。毒品是真正能让人上瘾、让人体内的每一个细胞发生改变的物质,但网络不是。把人的每一种行为都放到精神病学的范畴中去讨论,并试图用医学理论去加以解释的做法是荒谬的。如果你把’成瘾’的概念扩大到人的每一种行为,你会发现人们读书会成瘾,跑步会成瘾,与人交往也会成瘾。”对于他所创建的”网瘾支持小组”,戈德伯格认为”它的意义实际上和感冒支持小组差不多”。

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Author: SuperFatCow

I am a human-being.

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