贴篇论文充充场面

最近因为考虑考试和实习的事,没什么心思blog了,今天听说Bus换了新服务器,就发篇这学期信息传播学写的论文,顺便试试Bus新服务器的速度吧。 : )

P.S.论文有的地方语法有问题,有的地方论点要改一下,不过没关系,只是拿来充充场面而已。 ╮( ̄ з ̄)╭

全文太长不放在首页了,要阅读全文请点击下面的”阅读全文”链接。

如何在MMORPG中建立一套有效的在线交流与信息发布系统?

摘 要

本论文在介绍完什么是MMORPG和在线交流与信息发布系统(OCID)与MMORPG的关系后,会详细探讨在线交流与信息发布系统的构成,归纳 MMORPG中部分已存在的系统设定,针对MMORPG中玩家作为传播现象的参与者及游戏的社会性特点在设计时需要注意的要点,并给出游戏设计相关的一些 建议。

关键词:MMORPG; 网络游戏; 在线交流; 信息发布; OCID; 在线交流与信息发布系统

1.什么是MMORPG

MMORPG(Massively Multiplayer Online Roleplaying Game)即大型多人在线角色扮演游戏,属于网络游戏的一个类型。作为互联网与游戏的结合体,MMORPG不同于一般的单机游戏,它需要通过互联网接入游 戏运营商的服务器才能进行游戏,玩家们在同一时刻,存在于同一游戏中,通过操纵自己的游戏角色来进行各种活动。一般来说MMORPG会先为玩家预设游戏的 整体框架,圈定其背景轮廓和现状。在游戏里面,玩家可以通过修练提升游戏角色的能力,可以与其他玩家进行交流和贸易,可以拥有属于自己的住所甚至是国家, 就好像是处在不同时间和空间中的另一个世界一样。
特点:
1.虚拟性,MMORPG里面所有的一切都是虚构出来的,玩家的身份也和现实没有关联。
2.开放性,MMORPG是一个开放的游戏平台,如果能够接入互联网,只要完成简单的注册过程,就可以从游戏客户端进行游戏。
3.互动性,这是区别网络游戏与单机游戏根本标准,网络游戏可以通过互联网和其他的玩家互动来进行游戏,而且这也是必需的,单机游戏则是程序式的游戏流程。
4.社会性,整个游戏世界由成千上万有思想有感情的人共同构成,他们通过相互之间的交互作用,一方面释放着个体的人性和人格,另一方面自发地形成了不同层次的具体的社会关系。
5.不确定性,和单机游戏不一样,MMORPG的主角就是玩家自己,游戏的进行就像和现实的生活一样无法预测。

2.游戏中与玩家互动的元素

在游戏中,玩家需要与其他玩家、NPC、环境等互动。因此,玩家在游戏过程中将获得大量的信息。这些信息的来源基本可以归纳为三个类别:从别的玩家获得的信息、从游戏本身获得的信息以及从游戏运营商获得的信息。

其他玩家经常主动或者被动地发出大量信息,例如一次主动发起的对话,一次在公共频道的广播,或者战斗时自动发出的周围的人能获得的战斗信息等。因为玩家的 互动是MMORPG中最重要的元素,而且充满着不确定性(就像现实生活一样),所以这种从别的玩家获得信息的情况非常复杂,却又十分重要。

从游戏本身获得的信息是指从游戏已经设计好的代码中获得的信息,这种信息可以包括从NPC中获得的剧情信息,从游戏环境中获得的游戏设定信息,又或者战斗 时获得的战斗信息。信息的来自于玩家与游戏的互动,类似于单机游戏中的玩家与游戏的互动。由于这类信息是已经预置在游戏中的,由玩家触发或游戏自动发出 的,以指定玩家为受众有明确传播方向的信息,故游戏开发者开发时较容易把握,这部分的开发重点在于玩家对信息形式与信息量的接受能力。

第三类信息,也就是从游戏运营商获得的信息,相对上述二者而言,目的明确,信息量少,传播方向单一且手段有限。

相对的,在以玩家互动为特色的MMORPG中,玩家不仅接收信息,还会主动或被动地发出各种信息,同时会对接收的信息做出反馈。玩家与玩家的互动是MMORPG中最基础最重要的组成部分之一,游戏开发者需要依据各种指导理论设计出优秀的在线交流与信息发布系统。

3.游戏内交流 V.S. 游戏外交流

为了在游戏中营造浓厚的社交氛围,促进玩家交流互动,游戏开发者需要为玩家提供必要的支持、合理的规则政策和有效的交流工具。由于性质的相似性,游戏开发 者把普遍存在于互联网上的交流工具,如即时聊天软件、电子邮件等工具,以另一种形式集成在游戏的代码设计中,简化交流手段,使玩家逐步减少对外部软件的依 赖,能够方便地在游戏内部与其他玩家互动。

但是,直至到现在,许多玩家依然同时使用游戏内部交流工具和外部交流工具进行沟通,比较突出的例子是游戏中的公会通常使用如公会网页、论坛等外部交流工具 进行日常交流和计划筹备活动等。此外,玩家也经常使用即时聊天软件(IM)和电子邮件与游戏中少部分关系良好的玩家保持联系。

玩家没有停止对游戏外部交流工具的使用,既是客观存在的,也是合理的。现在大部分MMORPG中的交流工具包括有即时聊天(私人、团队、公会等)和留言系 统等。这两种工具都需要进入游戏后才能使用。玩家因此会遇到一些问题,许多游戏的收费模式都是按时收费,也就是说玩的时间越长,花费的金钱越多。这不利于 大量的、有深度的、复杂的交流。另外,游戏提供的聊天工具由于主要为即时交流设计的,且不提供历史对话存档,对于多人交流特别是公会交流,消息量很大,玩 家无法细看,又不能查看历史存档,故无法准确获知信息,离线的玩家更无法知道发生了什么事,这不是有效的交流手段。此外,若每次想交流信息都必须打开程 序,登陆服务器,既麻烦又花费时间,显然不能让玩家满意。

因此,游戏开发者必须正确认识和肯定游戏外部交流工具的对玩家的帮助,而不是抱着排斥的态度。根据玩家的实际需要,合理地集成外部交流工具的功能,同时尽 量为玩家使用外部交流工具提供方便。例如,国内MMORPG游戏《封神传说》的聊天系统–“蝴蝶聊天系统”,就是一个相对独立于网络游戏《封神传说》的 一种外部交流软件。”蝴蝶”系统是与保存在游戏内各门派的好友列表相联动的系统,因此即使玩家不在游戏中,也可以确认对方是否在线,并与在线的玩家进行交 流。这样的系统在现今国内外MMORPG中都是少见的,它打破了”游戏内”和”游戏外”的边界,使信息能在游戏内外传播。而对于公会组织常用的网页和论 坛,考虑到建立和维护需要的时间、金钱和技术支持等,对于小型公会有较高的要求。这种情况下,开发者应该考虑由游戏运营商或开发商提供易于使用的免费或收 费的官方空间给玩家使用,以减少公会组建游戏外部交流空间的难度,促进公会内玩家的

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Author: SuperFatCow

I am a human-being.

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