贴篇论文充充场面

最近因为考虑考试和实习的事,没什么心思blog了,今天听说Bus换了新服务器,就发篇这学期信息传播学写的论文,顺便试试Bus新服务器的速度吧。 : )

P.S.论文有的地方语法有问题,有的地方论点要改一下,不过没关系,只是拿来充充场面而已。 ╮( ̄ з ̄)╭

全文太长不放在首页了,要阅读全文请点击下面的”阅读全文”链接。

如何在MMORPG中建立一套有效的在线交流与信息发布系统?

摘 要

本论文在介绍完什么是MMORPG和在线交流与信息发布系统(OCID)与MMORPG的关系后,会详细探讨在线交流与信息发布系统的构成,归纳 MMORPG中部分已存在的系统设定,针对MMORPG中玩家作为传播现象的参与者及游戏的社会性特点在设计时需要注意的要点,并给出游戏设计相关的一些 建议。

关键词:MMORPG; 网络游戏; 在线交流; 信息发布; OCID; 在线交流与信息发布系统

1.什么是MMORPG

MMORPG(Massively Multiplayer Online Roleplaying Game)即大型多人在线角色扮演游戏,属于网络游戏的一个类型。作为互联网与游戏的结合体,MMORPG不同于一般的单机游戏,它需要通过互联网接入游 戏运营商的服务器才能进行游戏,玩家们在同一时刻,存在于同一游戏中,通过操纵自己的游戏角色来进行各种活动。一般来说MMORPG会先为玩家预设游戏的 整体框架,圈定其背景轮廓和现状。在游戏里面,玩家可以通过修练提升游戏角色的能力,可以与其他玩家进行交流和贸易,可以拥有属于自己的住所甚至是国家, 就好像是处在不同时间和空间中的另一个世界一样。
特点:
1.虚拟性,MMORPG里面所有的一切都是虚构出来的,玩家的身份也和现实没有关联。
2.开放性,MMORPG是一个开放的游戏平台,如果能够接入互联网,只要完成简单的注册过程,就可以从游戏客户端进行游戏。
3.互动性,这是区别网络游戏与单机游戏根本标准,网络游戏可以通过互联网和其他的玩家互动来进行游戏,而且这也是必需的,单机游戏则是程序式的游戏流程。
4.社会性,整个游戏世界由成千上万有思想有感情的人共同构成,他们通过相互之间的交互作用,一方面释放着个体的人性和人格,另一方面自发地形成了不同层次的具体的社会关系。
5.不确定性,和单机游戏不一样,MMORPG的主角就是玩家自己,游戏的进行就像和现实的生活一样无法预测。

2.游戏中与玩家互动的元素

在游戏中,玩家需要与其他玩家、NPC、环境等互动。因此,玩家在游戏过程中将获得大量的信息。这些信息的来源基本可以归纳为三个类别:从别的玩家获得的信息、从游戏本身获得的信息以及从游戏运营商获得的信息。

其他玩家经常主动或者被动地发出大量信息,例如一次主动发起的对话,一次在公共频道的广播,或者战斗时自动发出的周围的人能获得的战斗信息等。因为玩家的 互动是MMORPG中最重要的元素,而且充满着不确定性(就像现实生活一样),所以这种从别的玩家获得信息的情况非常复杂,却又十分重要。

从游戏本身获得的信息是指从游戏已经设计好的代码中获得的信息,这种信息可以包括从NPC中获得的剧情信息,从游戏环境中获得的游戏设定信息,又或者战斗 时获得的战斗信息。信息的来自于玩家与游戏的互动,类似于单机游戏中的玩家与游戏的互动。由于这类信息是已经预置在游戏中的,由玩家触发或游戏自动发出 的,以指定玩家为受众有明确传播方向的信息,故游戏开发者开发时较容易把握,这部分的开发重点在于玩家对信息形式与信息量的接受能力。

第三类信息,也就是从游戏运营商获得的信息,相对上述二者而言,目的明确,信息量少,传播方向单一且手段有限。

相对的,在以玩家互动为特色的MMORPG中,玩家不仅接收信息,还会主动或被动地发出各种信息,同时会对接收的信息做出反馈。玩家与玩家的互动是MMORPG中最基础最重要的组成部分之一,游戏开发者需要依据各种指导理论设计出优秀的在线交流与信息发布系统。

3.游戏内交流 V.S. 游戏外交流

为了在游戏中营造浓厚的社交氛围,促进玩家交流互动,游戏开发者需要为玩家提供必要的支持、合理的规则政策和有效的交流工具。由于性质的相似性,游戏开发 者把普遍存在于互联网上的交流工具,如即时聊天软件、电子邮件等工具,以另一种形式集成在游戏的代码设计中,简化交流手段,使玩家逐步减少对外部软件的依 赖,能够方便地在游戏内部与其他玩家互动。

但是,直至到现在,许多玩家依然同时使用游戏内部交流工具和外部交流工具进行沟通,比较突出的例子是游戏中的公会通常使用如公会网页、论坛等外部交流工具 进行日常交流和计划筹备活动等。此外,玩家也经常使用即时聊天软件(IM)和电子邮件与游戏中少部分关系良好的玩家保持联系。

玩家没有停止对游戏外部交流工具的使用,既是客观存在的,也是合理的。现在大部分MMORPG中的交流工具包括有即时聊天(私人、团队、公会等)和留言系 统等。这两种工具都需要进入游戏后才能使用。玩家因此会遇到一些问题,许多游戏的收费模式都是按时收费,也就是说玩的时间越长,花费的金钱越多。这不利于 大量的、有深度的、复杂的交流。另外,游戏提供的聊天工具由于主要为即时交流设计的,且不提供历史对话存档,对于多人交流特别是公会交流,消息量很大,玩 家无法细看,又不能查看历史存档,故无法准确获知信息,离线的玩家更无法知道发生了什么事,这不是有效的交流手段。此外,若每次想交流信息都必须打开程 序,登陆服务器,既麻烦又花费时间,显然不能让玩家满意。

因此,游戏开发者必须正确认识和肯定游戏外部交流工具的对玩家的帮助,而不是抱着排斥的态度。根据玩家的实际需要,合理地集成外部交流工具的功能,同时尽 量为玩家使用外部交流工具提供方便。例如,国内MMORPG游戏《封神传说》的聊天系统–“蝴蝶聊天系统”,就是一个相对独立于网络游戏《封神传说》的 一种外部交流软件。”蝴蝶”系统是与保存在游戏内各门派的好友列表相联动的系统,因此即使玩家不在游戏中,也可以确认对方是否在线,并与在线的玩家进行交 流。这样的系统在现今国内外MMORPG中都是少见的,它打破了”游戏内”和”游戏外”的边界,使信息能在游戏内外传播。而对于公会组织常用的网页和论 坛,考虑到建立和维护需要的时间、金钱和技术支持等,对于小型公会有较高的要求。这种情况下,开发者应该考虑由游戏运营商或开发商提供易于使用的免费或收 费的官方空间给玩家使用,以减少公会组建游戏外部交流空间的难度,促进公会内玩家的

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Say It s Possible

今天匆匆忙忙做了份简历交了上去,就为了去昆明专业实习基地的有限名额。全班有三十多人申请去,我多少开始感觉到了压力。

晚上老爸在MSN上跟我说写简历可以夸张一点,不用这么老实。我说我诚实地说已经很不得了了,再夸张点别人就真的不信了。其实这是开玩笑,虽然我自认为在班里我的专业水平还是算不错的(众人:”呕!”我:T__T),可惜这一不表现在成绩上,二不表现在实际经历上,简单而言就是–别人无从得知我的能力。成绩不好是因为我并不怎么按照学校的课程安排学习,也不是那种可以在考试前开个夜车就拿高分的人(我宿舍里就有),没有经历是因为我懒得做兼职,也懒得当干部(众人:”少臭美!谁要你!”我:T__T )。sigh……

有句话说得好,看不到的东西就是不存在的东西,典型的信息不对称……这次云南之行机会是50-50啊。

在YouTube上看到这个MV,拿来勉励勉励自己。云南之行,Say It’s Possible。

与科学和复杂系统的邂逅

一个多星期没有更新了,事实上前两篇Post都是充场面的,没什么实质性内容。其实在差不多两个星期前,我就盘算着要写一个系列Post,无奈“懒”字作怪一拖再拖,直拖到现在了。

大概是儿童节左右,我在黎安琪学习日志 的网摘上看到了一条关于“小世界理论”(or “六度分割”?忘了~)的文章链接。那篇文章的内容我没有细看,倒是登载这篇文章的网站引起了我很大的兴趣——集智俱乐部 (给它作了个免费广告 🙂 )。这个网站好生厉害,里面的文章都是像人工智能、人工生命、神经网络等等高深科学。那这些科学家研究的东西与我这个经济管理学院的学生有啥关系呢?嗯,这就是这篇Post的重点。

在那之前,我阅读了几本经管书籍,其中有AMT的《流程管理 》、《瓶颈管理 》,还有像《项目管理知识体系指南 》这样的书。说实话,这几本书我看得很不舒服,我不敢说是它们写得不好,只是我觉得这些东西压根在我的知识体系中找不到位置,很难与我看过学过的知识融合。虽然这几本书写的话题都如雷贯耳,没有人怀疑它们存在的价值,但是,我隐约地觉得,在这些乱七八糟的东西背后(请允许我这样说),有某种类似于“真理”的东西存在。这个东西不仅仅存在于某个学术领域,还存在于所有我们能够认知(或者未知)的领域,它是那么的近乎绝对的存在,以至于所有人类发展出来的学说都是建基在它上面。掌握了它,就可以理解所有领域的知识,并能把它们联合起来,形成一个整体。

我意识到,那个东西就是科学。

事实上,除了上述几本书外,我还读了AMT的《像咨询顾问一样思考 》、郭咸纲先生的《西方管理学说史 》以及再之前的《The MindMap Book 》等等。这几本书都是好书,《The MindMap Book》可以说带给了我在思维领域前所未有的冲击,因为它的方式是最有效的,以致于现在我已经不知道离开MindMap我还能怎样思考(感谢栖息谷 ,让我有机会读到这本书);《西方管理学说史》则是我在管理学上迟来的洗礼,它告诉了我管理学的前世今生,更重要的是在各种学派和思潮的影响下,使我打破了管理学上一些教条般的思想,开阔了我的视野;《像咨询顾问一样思考》中的一些观点和做法和我后来看的《与“众”不同的心理学 》不谋而合,它们共同教育我如何像一个科学家一样思考问题(特别是后者,是本披着“心理学”外皮的普及科学思想(科普?)读物,严谨且极具指导意义,强烈推荐阅读!)。

这几本书都有一个共同点,就是它们都让我想到了科学,用科学的思想解释指导认知和行为。

然后要说的,是本文另一个重点,那就是复杂系统。

这是我在遇到集智俱乐部 之后,才听说的概念。混沌边缘、自适应、自组织、局部信息……从来没听过的术语,但当看到它们的解释时,却有一种似曾相识的感觉。我总是在想,那些书上说的
东西,是不是太理想化了呢?现实存在着那么多不确定性,人的行为都会像书上说的那样确定吗?不对,不对,肯定有些地方出了问题。用全脑思维中的感性思维思考,这或许是一个解决办法,但是太虚无,说不清楚。就因为上面许多困惑,才使我看到复杂系统理论的时候,表现出极大的兴趣。在混沌、无序、抽象的表象(事物)中找出隐藏在内里的规则,这对我而言具有无法形容的魅力(对此以及我生活中其它一些问题,我画了一个思维导图来理清思路,可惜是手绘在纸上,无法贴上
来)!幸得集智俱乐部 一份推荐阅读清单,使我可以接触到这个未知得领域。

很晚了,对复杂系统的学习以及几本相关书籍的读后感,我会在后面的几篇Post里写出来,这里就不多说了。晚安。

Google Earth 更新

前几天Google Earth大量更新了中国区域的图像 ,终于可以感受一下”清晰”的广州了~

学校宿舍区和对面的小树林,树林里有只”木鱼鸟”,每天”噢咯,噢咯”地叫(也有说是”播客鸟”–“blog!blog!” -__-||)

还有一些有趣的:
dancemoon:Google Earth (大连);
豆瓣:卫星拍到的超强中国特色标语
凯迪网络:[转贴]卫星拍到的超强中国特色标语(组图)

人治的悲哀:铜须事件

(图片引自金羊网

“铜须门”事件最近抄得沸沸扬扬,主要是因为国外媒体也对此做了报道。其实那篇文章刚在猫扑上出现时我也看了,写得很有煽动性,不过看了别人的评论我马上

意识到了些问题。回覆中绝大部分人都对铜须表示谴责甚至漫骂,偶尔可以见到有人对此事持怀疑态度,但马上被其他漫骂者一并攻击。这在猫扑上倒是挺平常的。

我对那篇文章也有些想法,但看到铜须的公开视频后,想想还是不要写什么,让这件事慢慢的平静下来吧。

结果事情居然发展到今天这个地步,更令我惊讶的是网易对”你如何看待网友公布铜须个人信息?”的调查显示有52%共8173名网友认为当事人信息应该被公开,并受到道德谴责。这个数字可能是不准确的,但多少反映出些问题。

其实这个事件发展至今问题的关键已不是铜须是否干过那些事,而是法的精神和个人隐私权。对”铜须门”事件我的立场是:文章内容是未被证实的,没有确凿证据证明铜须做过那些不道德的事;那些谩骂攻击铜须、公布他及其公会中的那四位成员的信息的行为是错误的。

都是因为这个”人治”的社会才会出现这种事。”法治”得不到承认,”无罪推论”不被接受,于是这次”铜须门”,以及”天涯杀人事件”之类的事件才会一直出现。”令可错杀一万,不可放过一千”这种被我们耻笑的行为却在21世纪依然继续着。

可笑的是,《人民日报》华南新闻《网络不是无度宣泄场所 “狼来了”折射缺失的文明》一文认为:网络正在成为几乎不受限制的舆论工具。

受限制?怎么个不受限制?Blogger、Blog-city、wikipedia为何无法访问?为什么总有许多人在抱怨无法登陆Gmail?政府有在限

制网络舆论,只是工作的重点不在这种”小事”上而已。其实《网络不是无度宣泄场所》这篇文章出发点是对的,只是在上述这点问题上它的看法错了。

当然也有一些人是以一种病态的、极不负责任的方式对待这次”铜须门”事件。我把这些人称为”流氓”,把那股”不可抗拒的力量”称为”黑道”。对于夹在中间的我们这些普通网民,那些保持客观中立的网民,要在这两股势力之间努力抗争,实在不易啊。

同样的状况也发生在任何一个”铜须门”主题下的讨论中。对”铜须事件”表示怀疑甚至只是中立的言论都遭到网友们潮水般的攻击,其中很大一部分已经上升为赤裸裸的人身攻击。链接

在此我呼吁:在这个时候,广大理性网民应该发出自己的声音,即便不能战胜”黑道”,至少也可以用群众的力量,让那些”流氓”闭嘴!

谁发出了自己的声音:

闾丘露薇:《学生就业和”铜须”事件 》;

冰风:《铜须事件和对民粹主义的隐忧》;

Blogger们的声音:Google Blog Search

P.S.补上对暴民们的BS — 凸